banner
Nachrichtenzentrum
Von unseren CE- und RoHS-zertifizierten Produkten wird höchste Qualität erwartet.

Tren, ein Spiel im Spiel, ist ein Einblick in den Geist von Media Molecule

Mar 16, 2024

Choo choo wählt dein eigenes Abenteuer.

In Tren gibt es viel Elternschaft. Dies ist in mancher Hinsicht überraschend, da es sich bei Tren angeblich um eine virtuelle Eisenbahn handelt, die mit einer Reihe genialer Rätsel und Rennherausforderungen verbunden ist. Aber ziehen Sie sich ein wenig zurück und es beginnt, mehr Sinn zu ergeben. Mit Tren fragte sich John Beech, der Designleiter des Spiels und frischgebackene Kreativdirektor von Media Molecule, ob er in Dreams ein „Triple-A“-Spiel auf eigene Faust entwickeln und gleichzeitig ein Haus renovieren und Eltern werden könnte. Die Antwort ist ganz im Stil von Media Molecule, dass er das alles erreicht hat, bis auf den „alleinigen“ Teil, aber dazu kommen wir noch. Willkommen bei Tren. Da steckt viel Elternschaft drin.

Und es taucht an vielen Orten auf. Tren entführt Sie in eine Welt voller Spielzeug und Wohnzimmerböden, und die Hauptattraktion ist eine einfache Eisenbahn für Kleinkinder. Es ist die Art mit geschnitzten Holzschienen und klobigen Fahrzeugen, die darauf fahren, Fahrzeuge, die alle mit Magneten an den Puffern befestigt werden. Schon das Aussprechen dieser Worte bedeutet, das besondere Gewicht dieser Gegenstände in den Händen zu spüren, ihre angenehme Trivialität, ihre gemalte, weggehobelte Glätte. Alles großartig und Tren liefert das, was Sie erwarten können. Aber was mir an Tren am besten gefällt, ist meiner Meinung nach der Moment, in dem man zusätzliche Lastkraftwagen an seinen Zug anhängen kann. Man manövriert es unter einer Reihe von Plastikkränen hindurch, und die Arme der Kräne greifen nach der Ladung, und dann? Dann schweben sie ängstlich und heben und senken die Ladung, während sie darauf warten, dass Sie sicher in Position gebracht werden.

Ich sage mir: Ich kenne diese besondere Angst. Es ist die Angst, die immer dann aufkam, wenn meine Tochter im Vorschulalter war und auf dem Spielplatz etwas Neues ausprobierte, begleitet von viel Armwippen. Ich blieb stehen und wollte mich nicht einmischen, konnte aber auch nicht anders. Ja, es ist eine schöne Rutsche, aber denken Sie an die Sicherheit! Auch heute noch verspüre ich diese Angst in den ein oder anderen Momenten im Haus, wenn sie beispielsweise darum bittet, einen Füllfederhalter auszuprobieren, oder fragt, ob sie die Schere ganz vorsichtig zwischen den Zimmern tragen kann. Ich sollte loslassen, und ich versuche loszulassen – und doch! Und doch hat man diese schwebenden Lastkranarme, dieses elterliche Zögern, Zucken, Ruckeln, das Tren in die richtige Position drängt, in der Hoffnung, dass das Ganze gut geht und nicht zur schlechten Erinnerung wird.

Natürlich bin ich hier voreilig und verliere mich in Details. Aber Tren ist alles Details. Ich habe kürzlich einen Morgen mit Tren in den neu renovierten Büros von Media Molecule verbracht, und dieses Ding besteht, ehrlich gesagt, aus Einzelteilen und kleinen Geschäftseinheiten, genau wie eine echte Spielzeugeisenbahn, die aus einer Kiste auf den Boden geschüttelt wird. (Da es in Dreams gebaut ist, ist es natürlich auch ein Eisenbahnset: Es gibt einen Kreativmodus mit vielen neuen Teilen.) Tren ist ein Ding, das auf Sorgfalt und Aufmerksamkeit basiert und mit der Einstellung, einfach nicht aufhören zu können, wenn es darum geht das Hinzufügen einer weiteren Idee, einer weiteren Spielerei. Es gibt solch einen Reichtum, solche Schichten. Ist das ein Klecks Blu Tack, der einen Teil der Szenerie fixiert, während Tren pfeift? Absolut. Ist das eine freundliche Plastiknaht, die durch die Mitte von Tren verläuft, weil in der Fiktion dieser Welt die klobige Plastikkarosserie des Zuges einst aus einer unvollkommenen Form stammte? Hundertprozentig ja. Ist das ein Hinweis auf den hallenden Glockenspiel-Jubel der Ankündigungs-Jingles europäischer Bahnhöfe, der den nächsten Teil von Trens verspieltem, abwechslungsreichem Soundtrack einläutet? Du Betler, das ist es. Tren ist voll von diesem Zeug.

Mit der Zeit wurde mir klar, dass Tren sich in Bögen offenbart. Es hat Schichten. Es ist, als ob man sich durch Planetenringe nach außen bewegt und dabei mit den freundlichen Eisbrocken dahinschaukelt. So lass uns gehen. Was steht im Mittelpunkt?

Im Mittelpunkt steht Tren, der klobige Kunststoffzug mit der in der Mitte verlaufenden Naht und den magnetischen Puffern zum Anschrauben. In der Oberwelt des Spiels läuft Tren auf einer Strecke, die durch eine Reihe von Räumen führt, die von Beechs Haus während der Renovierungsarbeiten inspiriert sind. Es gibt liebevoll ausgeführte Trockenbauwände, freigelegte Rohre und sogar herumliegende Hausziegel, alle wunderbar dick und kantig und – natürlich – in der zentralen Vertiefung mit dem Logo von Media Molecule versehen. Diese Oberwelt ist an sich schon eine Freude: ein sich entfaltender Raum, der von der Art verstreuten häuslichen Chaos geprägt ist, das Speilberg schon früh hervorrufen konnte. Aber hin und wieder gibt es auf der Strecke Knotenpunkte, auf die Sie Tren bewegen können, und dann gelangen Sie in ein Herausforderungslevel.

Ich denke, hier spielt sich der Großteil des Spiels ab. Beginnen Sie am Anfang der Strecke und erreichen Sie das Endziel, indem Sie eine Herausforderung meistern. Diese beginnen einfach mit Punkten, die es Ihnen ermöglichen, zwischen verschiedenen Titeln zu wechseln, indem Sie bei Annäherung einen Daumenstiel bewegen. Dann gibt es Druckschalter, über die Tren fahren kann und die an anderer Stelle auf der Strecke eine Barriere öffnen könnten. An diesem Punkt ist klar, warum es einen Auslöser für die Vorwärtsfahrt und einen anderen für die Rückwärtsfahrt gibt: Bei Tren handelt es sich nicht um ein Geradeaus-Zugspiel, sondern ums Zurückfahren, Rangieren und das Navigieren auf komplexen Strecken.

Vorwärts! Trens spielzeugartige Unmittelbarkeit, die schiere Kraft des Wiedererkennens, die jedes seiner Stücke hervorruft, ermöglichen es ihm, die Komplexität recht fröhlich zu steigern. Bald erfordern Herausforderungen, dass die Spieler Tren auf Teilen der Strecke platzieren müssen, die angehoben und abgesenkt oder seitwärts bewegt werden können, um neue Verbindungen herzustellen. Es gibt Barrieren, die sich nur öffnen, wenn Tren eine bestimmte Menge Fracht transportiert oder wenn der Motor nach dem Verlassen einer Rampe eine bestimmte Anzahl von Überschlägen in der Luft gemacht hat – ja, Tren hat Luftkontrolle. Einige der besten Rätsel sind wirklich einfach: Mir gefiel eines, bei dem Tren sich nur dann mit dem richtigen Gleisstück traf, wenn sie an einer Kreuzung sehr, sehr langsam fuhren. Einige von ihnen sind umwerfend komplex. Ein späteres Tren-Level könnte Magnetschienen, tödliche Hürden, Trägheitsrätsel, Loop-Di-Loops und Abschnitte beinhalten, in denen Sie die Kontrolle über einen kleinen Plastikhubschrauber übernehmen und durch die Welt fliegen müssen, um nach neuen Schienenabschnitten zu suchen, die Sie in Lücken fallen lassen können .

Was für eine Flugbahn. Ein frühes Level ist in Sekundenschnelle erledigt. Ein Gimmick, und dann ein schöner Abstieg in Richtung Ziellinie und eine Chance, Ihre Statistiken durchzugehen: wie schnell Sie waren, wie viel Ladung überlebt hat, wie viele Überschläge Sie geschafft haben. Aber am Ende erinnerte mich ehrlich gesagt eines der späteren Level an Trials. Tren wird zu einer Art endlos wechselnder Gewichtsberechnung. Habe ich genug Geschwindigkeit, um mich diese Schleife hinaufzuschicken? Kann ich rückwärts drehen und auf einem separaten Streckenstück landen? Sollte ich bei dieser Spitzkehre den Boost nutzen oder führt das zu einer Entgleisung? Als eine Art Puzzle-Rennspiel steckt es voller Ideen und eignet sich perfekt zum Speedrunning. Tren!

Gehen Sie jedoch zurück, und Sie beginnen, den größeren Charme der Sache zu erfassen. Schließlich steuern Sie keinen Zug, sondern eine Spielzeugeisenbahn, und so ist die Welt rund um die Eisenbahnschienen oft auch mit anderen Spielzeugen übersät. Dabei handelt es sich nicht nur um Spielsachen, sondern um Dinge: Eine klassische Ziellinie wird mit Verpackungsnudeln bedeckt, durch die Sie sich hindurchpflügen können, oder Sie werden in einen Mülleimer geworfen, an dem einer dieser Basketballkörbe für zusammengeknülltes Papier befestigt ist. Sieg!

Aber das Spielzeug. Hier beginnt meiner Meinung nach die Schichtung der Erzählung, der Themen und Anliegen. In den ersten Levels gibt es altes Spielzeug: Blechflugzeuge, Holzbäume. Wenn Sie weitermachen, gelangen Sie zum Plastik-Actionhelden-Boom der 1980er Jahre, dann zu einer Reihe von Handheld-Spielautomaten mit ihren schmuddeligen Bildschirmen und hellen Plastik-Joysticks. Gehen Sie weiter und Sie erhalten Aufkleber, Bausteine ​​und Bastelsets. Millimeterpapier. Geometriewerkzeuge. Es sind die Schichten der Kindheit, und als solche vermischt es das Intensiv Erkennbare mit dem leicht Fremden. All diese getrennten Welten getrennter Kindheiten treffen hier aufeinander, weil wir auf dem Boden eines riesigen Spielzimmers liegen und Tren uns hin und her bewegt.

Es ist nicht nur eine Übung in Nostalgie. Ich vermute, es ist mehr als das: Tren ist ein Spiel, bei dem es eigentlich um Nostalgie geht, um die Art und Weise, wie sich Erinnerungen mit der Zeit und dem Geschmack ändern, und um die Art und Weise, wie bestimmte Elemente fest bleiben. Es ist fröhlich und auch leicht melancholisch, und diese Spielzeuge, die auf den Gleisen herumliegen, sind nicht nur Kulissen.

„Weil ich von meinem eigenen Leben so inspiriert war“, erzählt mir Beech, ein Mann mit unbeschwerten Leidenschaften, bei dem alles ohne Fingerabstände zwischen den Worten aus dem Ruder läuft, „habe ich es jedem, der zum Tren-Team kam, direkt gesagt: Ich möchte, dass du so viel wie möglich von dir hier einbringst. Er nickt vor sich hin. „Alle Kunstwerke, die Sie sehen, sind die Spielzeuge von Jon Eckersley, dem Art Director, und er hat sie dort hineingesteckt. Christophe Villedieu, einer der Hauptdesigner, hat ein Spiel auf Dreams namens Vector Majoris und eines der Level gemacht.“ hat einen ganzen Plastikbausatz seines Raumschiffs. Jeder hat so viel von sich selbst hineingesteckt.“

Nachdem Beech Tren einem breiteren Entwicklerteam bei Media Molecule zugänglich gemacht hatte, wollte er, dass jeder seine Erinnerungen an Spielzeuge, seine eigenen Favoriten, unter seinen eigenen verstreut, und das gab Tren seine unverwechselbare Textur, voller Leben, aber gleichzeitig irgendwie gemächlich. Reiseführer zur Flugzeugbeobachtung. PC-Monitore mit attraktiven Bildschirmen für Abenteuerspiele (Robinson Clouseau: A Murder Mystery All at Sea). Es ist leicht fiktionalisiert, aber auch persönlich, und hier herrscht eine schöne Spannung zwischen dem Spezifischen und dem Allgemeinen, zwischen persönlicher Autobiografie und Teamarbeit.

Je mehr ich spielte, desto mehr entdeckte ich etwas, das sich wie eine weitere Ebene der Dinge anfühlte. Zwischen den geschwungenen, gewundenen Gleisen und der sie umgebenden Landschaft aus wertvollem Plastik und Holz entdeckte ich diese kleinen Leute: keine echten Spielzeugsoldaten, eher wie Subbuteo-Spieler, die von ihren kleinen Makronen-Stabilitätsscheiben aus Plastik befreit und in alle möglichen Arten gekleidet waren Outfits. Sie werden auf Büchern und Blöcken herumgeheftet oder balanciert und stellen oft kleine Dioramen dar, die, Level für Level betrachtet, beginnen, eigene Geschichten zu erzählen oder neue Themen aufzubauen.

Am Anfang geht es wirklich nur um Elternschaft. Viele Eltern und Kinder: Eltern zeigen, während ein Kind zum Beispiel durch ein Teleskop schaut, oder ein Elternteil jubelt, während ein Kind mit dem Mountainbike einen Hang hinunterfährt, der aus alten Schulmaßstäben besteht. Ich war mir sicher, dass eine frühe Stufe wieder in das Terrain der Helikopter-Erziehung zurückführte: der Punkt in der Elternschaft, an dem man weiß, dass man ein wenig loslassen muss, es aber so schwer ist und die Welt immer noch so scharf und tödlich erscheint.

In Wahrheit, erzählt mir Beech später, sind in Tren Dutzende persönlicher Geschichten enthalten. Als er sein Team ermutigte, ihre Lieblingsspielzeuge einzufalten, legten sie auch ihre Geschichten ein. Was ich daran liebe, ist, dass ich nicht das Gefühl hatte, diese Geschichten verstehen zu müssen, um zu erkennen, dass sie eine Bedeutung haben, und das ist auch beabsichtigt.

„Es war sehr wichtig, dass jeder seine eigene Sicht auf Nostalgie hat, auf das, was ihm wichtig ist“, erzählt mir Beech. „Also haben wir es seltsamerweise so leer wie möglich gelassen, damit die Leute ihre eigene Geschichte daraus entwickeln konnten. Wir haben nicht genau unsere Geschichte eingeprägt.“

„Insbesondere in Cluster drei“, fährt er fort, „haben sich meine Eltern scheiden lassen, als ich noch recht jung war, und Sie werden sehen, dass sich das genauso abgespielt hat wie diese winzigen kleinen Charaktere. Sie können entweder als Tren vorbeisausen und diese Stunts machen, oder Sie können es.“ Gehen Sie in den Fotomodus und schauen Sie einfach zu. Und wenn Sie sich die Charaktere in jedem der Cluster ansehen, erzählen sie diese Geschichten – wenn Sie sie sich ansehen möchten. War das schwierig für ihn? „Sie sind so distanziert von mir, dass man ihre eigene Bedeutung daraus erkennen kann“, sagt er mit einem Stirnrunzeln, „aber die Aufrichtigkeit der Geschichte liegt im Hintergrund, was dafür sorgt, dass sie sich real anfühlt, während man sie durchgeht.“ , und das ermöglicht es Ihnen, Ihre Version darauf einzuprägen. Weil da diese Aufrichtigkeit zugrunde liegt.“ Ich bin jetzt alt. Ich war in jedem Büro von Media Molecule, glaube ich, sogar im ersten, das sich über einem Badezimmerladen befand und weit entfernt von diesem luftigen, farbenfrohen, modernen Raum mit einer Mooswand an der Rezeption und einer Geigenblattfeige im Flur war. Ich erinnere mich, dass ich einmal dort war und von einem neuen Mitarbeiter erfuhr – jemand, der aus der Little Big Planet-Community gekommen war, um zu entwerfen, jemand, der, wie sich herausstellte, im wirklichen Leben ein Bauunternehmer gewesen war und im tatsächlichen Baugewerbe gearbeitet hatte.

Das war Beech, wie sich herausstellte. Und jetzt ist er Kreativdirektor. Und das ist für mich heute die letzte Tren-Schicht. In den letzten Jahren hat Media Molecule einiges an Veränderungen erlebt, darunter den Weggang von Mitbegründer Mark Healey und die jüngste Ankündigung, dass das Studio im September dieses Jahres den Live-Support von Dreams einstellen wird, da es seinen Fokus auf „ ein spannendes neues Projekt“. Und jetzt ein neuer Kreativdirektor. Wie war das? Und können die Menschen Tren als Zeichen dafür betrachten, was kommen wird? Ein Zeichen dafür, was Beech für wertvoll und zentral für das Team hält?

„Es ist wirklich wichtig, die Vergangenheit zu respektieren, wenn man sich auf die Zukunft freuen will“, sagt mir Beech an einer Stelle und erklärt, warum es in Tren Anspielungen auf Tearaway und LittleBigPlanet gibt, spricht aber auch von etwas Größerem. Auf diesen Punkt kommt er später zurück. „Bei Media Molecule habe ich meinen ersten Job bekommen, nachdem ich Bauunternehmer war“, erinnert er sich offenbar. „Ich habe von all den tollen Leuten bei Media Molecule gelernt, wie man ein Spieledesigner wird, und das hat sich nie geändert. Menschen kommen und Menschen gehen, aber der Kern sind die Menschen, die an diesem Ort existieren. Tren ist für mich nur eine Erweiterung davon.“ . Ich habe Tren geleitet, aber es ging wirklich um die Zusammenarbeit, und das war und ist das, worum es bei Media Molecule immer geht.“

Siobhan Reddy, die Studioleiterin, stimmt zu. „Wir werden im Januar achtzehn“, sagt sie und sieht angesichts der Erkenntnis leicht beunruhigt aus. „Die Dinge haben in dieser Zeit viele Veränderungen durchgemacht. Wir hatten LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams. Ich denke, der rote Faden [der sich durchzieht] besteht darin, dass es um Menschen geht, darum, Wege zur Zusammenarbeit zu finden, Gemeinschaften aufzubauen, den Ausdruck der Spieler zu ermöglichen, All diese Dinge sind immer noch da.

„Kultur ist nicht statisch“, fährt sie fort. „Im Laufe dieser Jahre hatten wir Momente, in denen die Dinge absolut großartig liefen, und Momente, in denen es wirklich schwierig war. Aber wir versuchen, uns neu zu gruppieren und zu den Werten zurückzukehren, die wir in Bezug auf Zusammenarbeit, Menschen und Kreativität haben. Und.“ Etwas schaffen, bei dem die Menschen einen Teil von sich selbst sehen können.

Jetzt nickt sie vor sich hin. „Selbst in den letzten Jahren, als wir uns mit verschiedenen Dingen befasst haben, kommen wir immer wieder zu dieser Idee zurück: Wenn wir von Zusammenarbeit sprechen, meinen wir das in einer sehr starken Art und Weise. Das bedeutet, dass wir uns wohl fühlen, wenn wir wirklich darüber reden.“ Dinge und bringen Leute aus verschiedenen Teilen des Studios zusammen. Tren ist unser jüngstes Beispiel und John hat hervorragende Arbeit geleistet – er hat uns erneut den Weg gezeigt. Wie wir zusammenarbeiten und etwas machen können. Und es beeinflusst definitiv, wie wir andere Dinge machen.“